Saturday, October 17, 2009

NAVIGASI RAWA


Navigasi rawa adalah teknik berjalan dan menentukan posisi dengan tepat di medan rawa. Navigasi rawa merupakan navigasi pada daerah dataran sehingga prinsipnya sama dengan navigasi gurun pasir. Tidak ada tanda ekstrim (bukit atau lembah) yang dapat dijadikan patokan. Jika pada rawa daerahnya datar dan kadang di penuhi aliran sungai yang dapat berubah akibat banjir, maka pada gurun pasir pun daerahnya selalu berubah-ubah akibat tiupan angin. Seperti pada navigasi darat (gunung hutan), maka langkah pertama yang paling penting sebelum memulai perjalanan adalah mengetahui letak titik pemberangkatan di peta. Tanda-tanda medan yang dapat dijadikan sebagai patokan adalah sungai, lokasi desa terdekat, garis pantai (jika dekat dengan pantai), jadi perlu diperhitungkan kecermatan orientasi medan yang teliti.


Langkah-langkah yang harus dilakukan dalam navigasi rawa adalah:


1) tentukan titik pemberangkatan kita di peta;


2) bidik arah perjalanan yang diambil, catat sudut kompasnya;


3) ukur dan catat jarak tempuh perjalanan dengan sudut kompas tersebut, lakukan terus untuk setiap bagian perjalanan sampai menemukan tanda yang dapat dijadikan patokan, misalnya sungai, jika belum dijumpai, lakukan terus sambil mencari tempat beristirahat. Cara mengukur jarak: a) Dengan penaksiran jarak (jika sudah mahir), seperti navigasi man to man atau pemakaian back azimuth pada navigasi gunung hutan, pemegang kompas berjalan di belakang dan rekan lainnya berjalan menurut sudut kompas. Batas jarak pengukuran untuk satu segmen tergantung dari mata dan telinga, artinya sampai batas pengelihatan jika medannya tertutp atau sampai batas pendengaran jika medannya terbuka, jadi panjang suatu segmen relatif, tergantung medan yang dihadapi; b) Dengan menggunakan pita ukur atau tali, caranya sama seperti di atas, tetapi didapat hasil yang lebih teliti; c) Dengan alat bantu ukur yang di pasang pada pinggang pemegang kompas, yaitu pemegang kompas berjalan paling belakang, rekan yang di depan membuka jalur sesuai arah sudut kompas, ikat ujung benang pada titik awal pada saat membelok atau merubah arah, lihat angka yang tertera pada alat pengukur tersebut. Putuskan benang dan ikat kembali ujung yang baru pada titik belok; d) Dengan alat pengukur langkah yang dipasang pada pinggang bagian depan. Catat jumlah langkah untuk setiap arah sudut kompas. Ambil patokan 10 langkah sama dengan beberapa meter, atau kelipatan yang habis dibagi dengan 10;


4. Plot hasil pengukuran tersebut pada peta, pergunakan skala peta yang sesuai dengan skala peta yang dimiliki, jika pengukuran jarak dan sudut kompas teliti maka akan didapat hasil yang akurat.


5. Pemeriksaan posisi akhir dengan orientasi medan. Jika tersesat, minimal kita mempunyai catatan perjalanan untuk kembali ke tempat semula.


6. Jika sudut kompas dan jarak tempuh sudah ditentukan, maka plot di peta arah lintasan kita. Lakukan perjalanan dengan sudut kompas tersebut dan pergunakan cara melambung jika medannya tidak memungkinkan untuk dilalui, dengan tidak melupakan poin 2 dan 3.


Catatan: cara berjalan di rawa


a. Bawa tongkat dan tali. Tongkat untuk mengukur kedalaman lumpur rawa, dan tali untuk membantu menarik teman yang terbenam.


b. Berjalan secara beriringan. Usahakan bejalan berdekatan dengan tanaman yang ada, injak bekas tumbuhan semak, rumput, atau akar tumbuhan yang ada kaarena tanahnya relatif lebih keras.


c. Tebas ranting pohon, dan letakkan secara melintang pada jalur yang akan diinjak, gunanya untuk menahan lajunya turunnya badan kita ke dalam rawa, prinsipnya sama seperti orang berjalan di atas salju yang lunak dengan menggunakan sepatu ski, semakin luas permukaan yang diinjak, maka semakin ringan beban yang ditanggung oleh salju.


d. Waspadalah terhadap binatang yang banyak terdapat di sekitar tanaman yang tumbuh di daerah rawa, umunya mereka berbisa.

Sejarah multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2
Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media table dan grafik konvensional. pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau alat musik.
Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.

Pengertian multimedia

Ø    Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi.
Ø    Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat – alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual yang utuh.

Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :
Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara,gambar dan teks (Mc Cormick,1996)
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002)
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)
Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)

“ Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi “

Kelebihan Multimedia

Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian media informasi lainya.

Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan.

Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 %  dari yang dilihat  dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 %  dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
   


Komponen Multimedia

Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia, seperti yang rerlihat dalam gambar dibawah ini :







Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
Image (grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.

Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.

Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.

NTSC System
NTSC (National Television System Committee) merupakan sistem milik Amerika Serikat dengan lebar layar 525 baris,  digunakan di negara Kanada, Greenland, Mexico, Kuba, Jepang, Philipina, Puerto Rico dan beberapa negara di Amerika Selatan.
Resolution :     NTSC         640 X 480
        NTSC DV      720 X 480
        NTSC WideScreen  720 X 480
        NTSC D1     720 X 486
        NTSC Square Pix   720 X 540
Frame Rate    : 30 fps

PAL dan SECAM System
Banyak negara yang menggunakan kedua sistem ini yakni PAL (Phase Alternating Line) atau SECAM (Sequential Color and Memory). Kedua sistem ini memiliki lebar layar 625 baris
Resolution      : PAL D1/DV             : 720 X 576
          PAL D1/DV Square Pix    : 768 X 576
          PAL D1/DV     WideScreen    : 720 X 576
Frame Rate    : 25 fps


HDTV
HDTV (High Definition Television) adalah standar internasional baru untuk dunia televisi. HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris.
Resolution  1280 X 720
Frame Rate 29.9 Fps

Software Multimedia
Viewing: Untuk melihat hasil pemgolahan multimedia (Winamp, power DVD)
Capturing : Untuk mendapatkan hasil rekaman yang didapat melalui device multimedia. (software scanner, capture, camdig)
Editing      : Untuk mengolah bahan multimedia menjadi senuah sajian (adobe)
Authoring : Software Multimedia untuk keperluan interaktif (director, flash)

yang dimaksud dengan ring of fire

Cincin Api Pasifik atau Lingkaran Api Pasifik (bahasa Inggris: Ring of Fire) adalah daerah yang sering mengalami gempa bumi dan letusan gunung berapi yang mengelilingi cekungan Samudra Pasifik. Daerah ini berbentuk seperti tapal kuda dan mencakup wilayah sepanjang 40.000 km. Daerah ini juga sering disebut sebagai sabuk gempa Pasifik.
Sekitar 90% dari gempa bumi yang terjadi dan 81% dari gempa bumi terbesar terjadi di sepanjang Cincin Api ini. Daerah gempa berikutnya (5–6% dari seluruh gempa dan 17% dari gempa terbesar) adalah sabuk Alpide yang membentang dari Jawa ke Sumatra, Himalaya, Mediterania hingga ke Atlantika. Berikutnya adalah Mid-Atlantic